Real-Time Strategy... Жанр, к которому, пожалуй, чаще других применяют эпитеты "клон", "штамповка" и т.п. Жанр, концепцию которого называли "набившей оскомину" и "давно осточертевшей". Про который лет двенадцать назад эксперты говорили, что после выхода Tiberian Sun жанр кончился, потому что ничего нового в нем уже не изобретут... "Эксперты", разумеется, облажались, но тем не менее, "конвейер" RTS однотипных изделий за свою историю выдал много, а новыми идеями и концепциями не сказать, чтобы фонтанировал.
И вот вопрос: что можно в таком случае сказать об одной из самых первых игр в этом жанре (и чуть ли не первой, в которой появился мультиплеер)? Нет, про то, что старые игры были "душевнее" новых, многие от игроков предыдущих поколений наслышаны. Но тут это не тот случай. Можно ли ожидать от одного из родоначальников жанра чего-то, кроме давно знакомых идей, реализованных на древнем техническом уровне?
Парадокс эволюции в том, что для человека, привыкшего к "классическим" RTS, их предок смотрится свежо и оригинально.
читать дальше
Итак, Herzog Zwei. "Сеговская" игра 1989 года, в которой мы производим на своей базе войска, захватываем с их помощью приносящие доход "малые базы" и стремимся разрушить главную базу противника. Знакомые идеи, реализованные непривычным образом. Начнем с того, что тот "курсор", с помощью которого игрок "скроллирует" экран и перемещает войска - это, так сказать, внутриигровая сущность. А именно - командный самолет (способный также превращаться в боевого робота и вести сухопутный бой), который нуждается в дозаправках, ремонте, пополнении боезапаса, и может быть сбит (не навсегда - спустя несколько секунд робот возрождается на главной базе).
Враждующие командиры схватились в воздушном бою. Такое происходит не так уж часто, обычно у обоих находятся более интересные и важные занятия
Что, спросите, здесь такого свежего и оригинального, если "герои" и "командиры" уже многократно засветились и в каком-нибудь Total Annihilation, и в Warcraft, и много где? А то, что здесь командиру приходится постоянно чем-нибудь заниматься, причем большую часть времени - вовсе не стрельбой. Для начала, за каждой свежепостроенной боевой единицей надо лично слетать на главную (или подконтрольную малую) базу, забрать ее оттуда и на собственном горбу отвезти куда нужно. Чтобы отдать существующему бойцу приказ, нужно так же подхватить его, открыть меню и выбрать соответствующую команду. Чтобы просто увидеть, что происходит в какой-то точке карты, нужно отправиться туда и посмотреть (миникарта есть, но в полном размере она показывает только принадлежность баз и местонахождение командиров обеих сторон, а в масштабе, где каждый боец отмечен точкой, показывается только некоторая область вокруг командира). Привыкшему к щелчкам мышкой, "варкрафтовской" резиновой рамке, очередям заказа в казармах и подробной карте все это, наверняка, покажется непривычным и жутко неудобным. Однако вместе с тем, игровой процесс это (вместе с рядом других концепций) создает совершенно не похожий на типичную RTS...
Но прежде чем расписать, в чем тут прелесть, следует рассказать и об этих других концепциях. Итак, резиновой рамки нет, и "выделения" юнитов как такового тоже, да и "микроконтроль" с таким интерфейсом был бы просто нереален. Так что вместо судорожных щелчков, указывающих бойцам, куда бежать, игрок, заказывая каждую новую единицу, задает ей схему действий - одну из следующих:
- стоять на месте (и при необходимости отстреливаться)
- стоять на месте, а при приближении противника сблизиться с ним и вступить в бой
- ездить кругами, патрулируя небольшой участок карты (так себе приказ, поскольку можно запросто сжечь все топливо, так и не вступив в бой)
- двигаться к ближайшей вражеской или нейтральной базе, атакуя противников, если они встретятся
- атаковать вражескую главную базу (игнорируя ее защитников)
- у пехоты также есть уникальная команда "захватить малую базу", а у грузовиков снабжения, собственно, "снабжать" (т.е. пополнить запас топлива и снарядов)
Меню производства войск и выбора приказов. Здесь же можно увидеть, кто какие базы захватил, и где находятся оба командира.
Команду можно не только выбрать при заказе бойца, но и сменить во время игры, подхватив его командным самолетом и выбрав в меню соответствующий пункт. Однако и то, и другое стоит денег, причем цена сильно варьируется: оборонительные приказы стоят дешевле наступательных, элементарная команда "стоять и остреливаться" дешевле более сложной "сближаться и отстреливаться", а самый дорогой приказ атаковать главную базу противника стоит дороже иного бойца... Но в то же время, можно экономить на дорогих приказах, если вести солдат в бой лично. Скажем, нет нужды приказывать танку ехать к вражеской базе, если самостоятельно сбросить его рядом с ней - тут и самый дешевый приказ сгодится. Когда встречаешь в интернете слова о том, что главный ресурс в "Герцоге" - время, это следует понимать не только в том смысле, что с каждой секундой захваченные базы генерируют деньги, но и в том, что личное вмешательство (то есть, трата времени командира) позволяет деньги экономить, а более дорогие программы, напротив, сберегают время, нужное для чего-то еще.
И третий кит, на котором стоит "герцоговский" геймплей. Логистика. Войска не могут долго сражаться в отрыве от своих баз - боеприпасы кончаются, а ограничение по топливу (усугубляющееся из-за, что греха таить, дурного алгоритам поиска пути) означает, что армия может преодолеть расстояние лишь от одной малой базы до другой, но никак не маршировать через полкарты. Командир может летать несколько дальше, но с грузом под брюхом и он оказывается в большой степени прикован к базам. Таким образом, раш здесь невозможен. Вместо того, чтобы "навалиться толпой и запинать ногами", требуется поступательно двигаться от базы к базе, закрепляясь на этих плацдармах и постепенно выходя непосредственно к лагерю противника... который, вероятно, в это время занят тем же на другой стороне карты.
Дебют. В центре карты противник разместил пару бронемашин, и танк при поддержке своего командира пытается их оттуда выбить.
Итак, что получается? А получается игра, в определении жанра которой слово Strategy куда более заслужено, чем у классических RTS. Вот теперь я возвращаюсь к вопросу, в чем прелесть "неудобного" интерфейса. А в том, что те же самые ограничения накладываются и на противника. Здесь триста кликов мышью в минуту не являются определяющим фактором, потому что командный самолет что у одной стороны, что у другой летает с одинаковой скоростью. Для того, чтобы переключиться от участия в бою на разведку, а от разведки - на производство войск, игрокам приходится тратить примерно одинаковое время - даже компьютеру, который, конечно, быстрее выбирает в окне производства нужную единицу и приказ, но все же не может находиться со своим самолетом в двух местах одновременно. Пока "командир" летит, есть небольшое время на размышления. В том числе, размышления о таком стратегическом вопросе, как куда потратить ограниченный ресурс командирского внимания. Вступать ли в конфликт за спорную базу, или отдать ее противнику, построить прочную оборону и хапнуть тем временем что-нибудь на другом конце карты в надежде, что защита выдержит? А если придет сообщение об атаке, лететь и лично смотреть, как справляются войска, или положиться на мощь обороны и продолжать действовать активно? Или, в свою очередь, послать кого-нибудь на базу противника просто ради того, чтобы тот со своим самолетом вернулся назад и не мог бы в это время руководить наступлением?
В то же время, логистические ограничения серьезно влияют на локальные задачи и общую цель. Игрок стремится накопить не численное преимущество (да тут и числа-то того... участников типичной схватки можно пересчитать по пальцам, схватки один на один или двое на двое - скорее правило, чем исключение) и, в общем-то, не экономическое (даже захват половины всех баз на карте не дает достаточного притока денег, чтобы штамповать танки с приказом на атаку непрерывным потоком... и, собственно, относительно небольшое число участников боя этим во многом и продиктовано), а позиционное. Три базы лучше, чем четыре, если первые дают выход непосредственно к вражескому стану, а вторые разбросаны по краям карты. Базу на острове легче защищать, но чтобы с нее атаковать, нужно самостоятельно перетащить каждого бойца через реку. Контроль центра карты дает возможность выставить там зенитные ракеты и заставить врага летать кружным путем. И тому подобное. Здесь борьба за плацдармы имеет принципиальное значение, а локальный контрудар может затормозить наступление противника, хотя наносится на другой от его армии стороне карты.
Пока синий командир занят выстраиванием обороны к юго-востоку от центрального острова, красный высаживает солдат на нейтральную базу на северо-востоке. Наступать через всю карту с севера на юг дольше, чем из центра - зато там, вероятно, еще не успели поставить серьезную защиту
Одно жалко: при игре с искусственным интеллектом отнюдь не все стратегическое богатство раскрывается в полной мере. Пусть скриптовый мозг и технически подкован, но когда становится ясна схема, по которой он действует, победа становится делом времени и техники. Да, в некоторых случаях - долгого времени и долго оттачиваемой техники, но каких-то откровений от ИИ в любом случае ждать не приходится. А в Сеть сеговский эмулятор выходить не умеет, а за одним компьютером желающих сыграть не находится. Увы.
А вообще, скажу так: классический RTS-овский геймплей - это хорошо, но если бы кто-то сделал римейк "Герцога" на современном техническом уровне (с нормальным поиском пути, с более удобным выбором приказов щелчком мышки вместо прокручивания стрелками...), было бы замечательно. Эволюция принесла в жанр много полезного и интересного, но кое-что и забрала. Было бы жалко, если бы это оказалось навсегда.
Про старые игры. Herzog Zwei.
Real-Time Strategy... Жанр, к которому, пожалуй, чаще других применяют эпитеты "клон", "штамповка" и т.п. Жанр, концепцию которого называли "набившей оскомину" и "давно осточертевшей". Про который лет двенадцать назад эксперты говорили, что после выхода Tiberian Sun жанр кончился, потому что ничего нового в нем уже не изобретут... "Эксперты", разумеется, облажались, но тем не менее, "конвейер" RTS однотипных изделий за свою историю выдал много, а новыми идеями и концепциями не сказать, чтобы фонтанировал.
И вот вопрос: что можно в таком случае сказать об одной из самых первых игр в этом жанре (и чуть ли не первой, в которой появился мультиплеер)? Нет, про то, что старые игры были "душевнее" новых, многие от игроков предыдущих поколений наслышаны. Но тут это не тот случай. Можно ли ожидать от одного из родоначальников жанра чего-то, кроме давно знакомых идей, реализованных на древнем техническом уровне?
Парадокс эволюции в том, что для человека, привыкшего к "классическим" RTS, их предок смотрится свежо и оригинально.
читать дальше
И вот вопрос: что можно в таком случае сказать об одной из самых первых игр в этом жанре (и чуть ли не первой, в которой появился мультиплеер)? Нет, про то, что старые игры были "душевнее" новых, многие от игроков предыдущих поколений наслышаны. Но тут это не тот случай. Можно ли ожидать от одного из родоначальников жанра чего-то, кроме давно знакомых идей, реализованных на древнем техническом уровне?
Парадокс эволюции в том, что для человека, привыкшего к "классическим" RTS, их предок смотрится свежо и оригинально.
читать дальше