О, Боевая Гвардия, клинок закона! О, храбрые гвардейцы-молодцы! Пока в строю гвардейские колонны, не будет дефицита колбасы...
Запустил я на днях в очередной раз старушку Jagged Alliance 2 - и накатили воспоминания. Не только о том, как мы в первый раз освобождали Арулько - но и о других игровых событиях, оставивших в моей детской (и не только детской) памяти глубокий след. И решил я написать что-то вроде обзора игр, которые мне в свое время не просто нравились, но по разным причинам глубоко запали в душу.
А первой ласточкой был...
читать дальше
Starcraft.
Эта игра стала для меня пропуском в мир, так сказать "больших игр" - до этого мой игровой опыт был крайне обрывочным: уровень в одной игре, миссия в другой... "Старкрафт" стал первой из тех, которые я прошел целиком. А знакомство с ним оказалось совершенно случайным. В каком году - рассчитывай, в каком селе - угадывай... словом, вдруг попался мне на глаза журнал "Игромания". Это сейчас "манька", увы, стала скучной и субъективно, и объективно - а тогда я читал ее запоем, делая для себя несколько важных открытий. Во-первых, игры отнюдь не исчерпываются аркадами (я и слова тогда такого не знал), стрелялками, шестиугольной пошаговой тактикой и квестами, в которых решение даже после поллитры не найдешь. В мире есть также ролевые игры, а еще - главное, что грело мою душу юного милитариста - стратегии. И в последних, во-вторых, реальное время может быть реализовано не как тот фарс, что был в "Бородино. Наука побеждать", а по-нормальному.
То время вообще было бумом RTS - рынок заполонили множественные "цыц-клоуны", сиречь подражания Command and Conquer. Но мне повезло - в попавшемся мне журнале первой обозреваемой игрой был не безликий клон, а та самая игра о которой мы говорим. И от которой я зафанател - заочно. Я даже на картинки в журнале не смотрел - я читал руководство, многократно проглядывал таблицы с описанием слабых и сильных сторон боевых единиц - и представлял себе, как ЭТО должно выглядеть...
А потом у нас появился диск с Той Самой Игрой. Это был чистый детский восторг первооткрывателя. Обалдеть, здесь участники действия не только друг в друга стреляют, но еще и разговаривают - первая встреченная игра с диалогами и даже сюжетом! И армия не задана изначально, ее можно самому набрать! И зерги! Они закапываются и откапываются, а еще они кишат!
А плюс была еще радость узнавания - увидеть своими глазами то, о чем читал и что представлял. "Большой, летит и не стреляет... Черт, это же повелитель, сейчас десант будет высаживать!" - внезапно понимал я, судорожно двигая мышкой и посылая к месту предпологаемой высадки своих бойцов.
С последним поначалу было сложно. Навыки игры в RTS у меня тогда отсутствовали начисто - но мы с братом выезжали на общей военной эрудиции. Строили несколько линий обороны, чтоб было куда отступить при прорыве (а первую линию прорывали постоянно), устраивали контратаки, давили ПВО, чтобы устроить авианалет, щедро минировали узкие места... Хотя в некоторых случаях наша мысль обгоняла разработчиков. Я до сих пор обижен на близзардовцев за то, что такая очевидная идея - поднять в воздух командый центр, а потом посадить в толпу зергов, раздавив десяток - была неосуществима.
Что приятно, пираты-переводчики из студии Stream постарались на славу. Никаких вам "надмозгов" - хороший литературный перевод и нормальная озвучка героев (фразы "Ну что, ребята? Пришло время кое-кому драть задницы!", "Капитан Рейнор, что вы здесь делаете?" - "Что МЫ делаем? Я тебе покажу, что мы делаем, вонючий кусок!", "Я закончила сканирование местности, и... Ах вы свинья!" -"Что? Я же ничего не сказал!" - "Да, но вы подумали." - "А, так вы телепат..." навсегда засели в мою детскую память) плюс - и это правильно - нетронутая озвучка войск. Правда, тогда я ну никак не умел воспринимать на слух английскую речь, и "My life for Aiur!" воспринимал как "Валяй, фраер!"
А играть было тяжело - навыков, как уже упоминалось, никаких, и бои давались с большими потерями - так, что обе армии к концу боя часто "напоминали двух нокаутированных боксеров". Бывало даже, что миссию приходилось заканчивать уже без базы, теми войсками, которым удалось уцелеть. Зато когда враг признавал-таки вынужденно нашу силу и волю, наступал чистый катарсис.
Но правду говорят - нельзя возвращаться туда, где был счастлив. Когда я спустя двенадцать лет купил (стримовский диск, увы, пал смертью храбрых) и прошел игру заново, то был поражен. Вместо бесконечных волн атакующих - редкие и хилые банды, вместо осмысленного сопротивления - вялые потуги. Я до сих пор ломаю голову: или близзардовцы решили в последней версии кардинально ослабить ИИ, превратив трубы Иерихона в пшик детской дудки, то ли мои навки за это время так возросли, что мне такие враги стали на один зуб... В любом случае, особого удовольствия получить не удалось - где там, если враг не то что основную, а даже побочную базу развалить не в состоянии!
Ну да ладно. Все равно память о том, первом, прохождении навсегда со мной. И я не забуду...
...как последний "стервятник" обреченно швырялся в зергов гранатами, когда до эвакуации оставалось меньше минуты.
...как мой и вражеский истребители обменялись ракетными залпами, оба ушли в невидимость и были вынуждены разлететься по своим базам, поскольку детектора ни у кого не оказалось.
...как Сара Керриган с двумя пехотинцами отражала танковую атаку, поскольку вся армия в это время воевала на другом конце карты.
...как генерал Дюк в сопровождении пары истребителей в одиночку утюжил вражескую базу, наколачивая себе трехзначный счет убитых.
...как Охотники-убийцы всю миссию простояли на последней линии обороны в ожидании внезапной атаки противника - и не зря!
...как у атаковавшего нашу базу врага остался единственный самолет, который, однако, было абсолютно нечем сбивать - и тогда Керриган сожрала дорогого, но бесполезного в этот момент стража и сожгла врага психо-бурей...
...а базу потом все равно было бесполезно отстраивать, так что мы собрали всех, кто мог двигаться, и переселили на новое место.
...как по пути к кристаллу я угробил всю армию, и у меня было лишь пятнадцать минут на то, чтобы не только построить новую, но и снова пробиться к нему через вновь отстроенную оборонительную линию.
...как по доносящемуся через всю карту грохоту сражения я понял, что атака еще не захлебнулась, что остатки армии продолжают биться, и значит, надо не колотить в сердцах по кнопке "выйти из игры", а посылать подкрепления.
...как, когда все защитники уже погибли, откуда-то почти из-за края карты вылетел благополучно забытый там разведчик и в одиночку отбил атаку лишенных ПВО врагов.
...как копия-галлюцинация вынудила "живую мину" противника взорваться в толпе своих и тем самым без единого выстрела зачистила коридор.
...как несколько "разбойников" на последнем издыхании, когда у них уже не осталось никакого прикрытия, а в казне - минералов - остатками боезапаса взорвали-таки вражеский нексус. (Тогда у нас с братом состоялся диалог: "Они герои, их нужно наградить!" - "Это же роботы..." - "Это героические роботы!")
...а как мы утыкали каждый метр на острове с храмом фотонными пушками, и вражеская атака просто потонула в шквале нашего огня, не забуду отдельно!
Так Starcraft открыл для меня стратегии. А примерно в то же время с ними же, и одновременно с ролевыми играми я познакомился благодаря еще одной игре моего детства.
Аллоды
Эта игра тоже могла стать для меня "первой серьезной", но самую чуточку опоздала - что не помешало ей снискать мою нежную любовь.
Слова "RPG+RTS" в графе "жанр" расшифровывались как "можно в это играть, как в стратегию, а можно - как в ролевку". В первом случае превосходящая мощь создавалась за счет толпы наемников, но при этом герои лишались значительной части опыта. Во втором наемники брались исключительно ради "поддержки штанов", зато герои крутели на глазах. Я по "старкрафтовской привычке" ступил на первый путь - что в дальнешем создавало неслабые проблемы, если вдруг наемники оказывались недоступны.
Чем цепляли "Аллоды"? В первую очередь атмосферой. Не только обычными "антуражными" компонентами графика-звук-музыка, но и самой, как бы это сказать... концепцией. Возвращаться после миссии в город и расслабляться там, готовясь к новым битвам, было просто по-человечески приятно. Снаряжение, опять же, подбирать - помню, как-то попался нам шлем с неплохими вроде характеристиками - но когда герой напялил на себя эту "салатницу", стало ясно: черт с ней, с защитой, но в таком виде он никуда не пойдет - засмеют. Пришлось продать обратно.
Да и музыка все-таки приятственности добавляла - та чудная мелодия, что играла в таверне Плагата. Из второй части ее убрали, а очень зря - я давно и безнадежно эту мелодию ищу.
Сюжет не то чтобы был супернавороченным (хотя для меня по молодости лет это было откровение), но довольно симпатичным - и с милыми диалогами. Пьяный купец Снут ("Я тебе еще брошку подарил!" - это надо слышать), крылатая фраза про то, что мудрец Хима "не купается, а совершает омовения"... Хорошо, одним словом.
И сделано с пониманием к игроку. Вот, скажем, в одной из миссий путь преграждала магическая стена, которую - по идее - следовало убрать, телепортировавшись волшебницей на ту сторону и найдя специальный рычаг. Я же по вялости ума не сообразил, чего от меня хотят - зато с какой-то радости решил, что надо разрушить стоящую неподалеку магическую башню (есть там такие сооружения - подойдешь, а они молнией стукнут, просто так). У башни стойкость 50 тысяч единиц. А у огненного шара урон 50. Не тысяч. Просто 50. Представьте себе объем работы. Около часа я колотился в эту башню - и что вы думаете? То ли дизайнер миссий мыслил схожим со мной образом, то ли игра решила, что упорство следует награждать, даже если к нему не приложен ум - но когда башня свалилась-таки, проход открылся.
Еще вспоминается случай в миссии "Разбойники". Аллодовский ИИ, собственно, никогда особой гибкостью ума не отличался, просто пер непролом, а понятие боевого духа в игре отсутствовало... Но, черт возьми, когда наши всадники ворвались на холм, где окопались маги противника, те не встретили их стеной огня. Они в ужасе (не могу это интерпретировать иначе) побежали! Единственный раз, когда удалось в этой игре натурально сломить волю противника и тем самым избежать больших потерь.
А потом были "Аллоды 2". Перед этим я успел конкретно задолбать продавца в ближайшем магазине вопросом "Когда?" Очень уж хотелось вернуться в этот мир, не мог ждать.
К сожалению, до конца я игру так и не прошел - сперва чем-то отвлекли, а когда я к ней вернулся, оказалось, что на новой винде все регулярно вылетает так, что играть невозможно. Но значительную порцию удовольствия получил. Причем что-то конкретное вспомнить даже затруднюсь... но по совокупности эта чудная игра навсегда заняла почетное место в моем личном пантеоне.
Я даже пробовал в нее играть по сети - увы, технология была какая-то хитрая, и пришлось ограничиться одночным хождением по сетевым картам. Там, среди прочего, я открыл (а может, просто изобрел велосипед) способ быстрого обогащения. Для квеста "доставить предмет" обычно выдают какую-нибудь ерунду типа запаянного сосуда, который и нужно оттащить на другой конец карты, и который имеет нулевую стоимость. Но если несколько раз отказаться от задания и взять его снова, генератор случайных чисел может в качестве груза выдать предмет "сокровище" - которое можно продать раз в дцать дороже, чем предполагаемая награда за квест. Ловкость рук и немного мошенничества - но все в рамках игры
Проклятые земли
Отношения с этой игрой у меня складывались непросто и в некотором смысле трагически. Она отказывалась меня признавать. Серьезно. Пока играет брат, все нормально - но стоит мне взяться за мышь или порой просто подойти к монитору - и все слетает, виснет и иным способом демонстрирует неповиновение. Но потом мы сменили и систему, и диск - и случилось чудо. Этот итог эволюции "Аллодов" принял-таки меня в свои объятья.
Правда, от "Аллодов"-то там и остались-то лишь сами аллоды, названные, к тому же, банальными "островами". И все же "ниваловцы" сотворили новое чудо. И главное чудо сотворил их сценарист Алексей Свиридов - земля ему пухом. Не хочу умалять заслуги композиторов, худохников, дизайнеров и других - но главное, что есть в "Проклятых землях" - это сценарий и мир. Как ни избито это прозвучит, но в этом мире хотелость жить. Точнее, в некоторых его частях...
Тут есть все. Колоритные персонажи - в частности, хорошо запомнился гоблин Го-Го, который "был вождь, а стал этот... который слово нехорошее". Отличные диалоги - в частности, великолепная сцена, в которой наш герой являет деревне настоящего предателя.
Снова чудная музыка - она до сих пор у меня в плеере. В аллод Ингос я влюбился во многом благодаря тамошнему музыкальному оформлению. А вот Суслангер меня выворачивал, несмотря на то, что музыка там была не хуже. Но его, похоже, специально делали максимально враждебным для игрока - даже погодные явления там представляют собой не обычный и безвредный дождь, а убийственную песчаную бурю.
В этом мире хотелось не просто жить, но и экспериментировать. Так, начитавшись Battletech'a, я решил ссорудить своему герою аналог брони пехотинцев-элементалов со встроенной лечебной установкой. Полевые испытания быстро выявили существенный недостаток - лечение срабатывало само по себе, вне зависимости от того, идет ли бой и ранен ли герой - поэтому броня быстро разряжалась еще до того, как мы добирались до врага. Пришлось внести изменения и поставить срабатывание при ударе по герою. Стало гораздо полезнее. А заклинание ослабления, встраиваемое в булаву, великолепно сокращало срок жизни врагов, служа мне до самого конца игры - тоже оказалась отличная идея.
В этом мире порой даже провалить миссию можно было красиво. Проблемой местного ИИ было то, что если врага один раз разозлить, то он уже никогда не успокоится, а будет бегать по всей карте и искать героя. С закованными в метеоритное железо гвардейцами на Суслангере это означало, что если такого не убить сразу в спину, то потом его, возможно, не удастся убить никак. И все же в последней миссии на этом аллоде я не стал загружаться после неудачной атаки, а попробовал найти спасение в быстрых ногах. Враг гонялся за мной по всему лагерю. Поднимал по тревоге сослуживцев. Долго и упорно они пытались догнать и окружить моего героя - но смогли лишь минут через пятнадцать реального времени - соответственно, в игре прошло больше полусуток. Конечно, пришлось в итоге загрузиться, но эта погоня определенно того стоила
В этом мире бдительность и знание законов жанра могли облегчить и даже спасти жизнь. Когда нашего героя отправляли на предфинальную битву, мой брат присмотрелся к одному из участников диалога, прислушался к его голосу и сказал: "Да это же..." "Точно, - сообразил и я, - он самый!" Впрочем, негодяй сам себя выдал - нет вернее способа расписаться в том, что ты замыслил предательство, чем сказать герою "ты получишь то, что заслужил". Словом, к выходу на задание мы подготовились тщательнее обычного, и со спущенными штанами пойманы не были
А вот финал расстроил. Нельзя так с игроком. Ну да ладно. Торт без вишенки - все равно торт.
Jagged Alliance 2
Попробуй мма-мма, попробуй джага-джага... "Джагу" я пробовал уже не раз на протяжении многих лет - и до сих пор не испробовал все ее возможности.
"Стратежность" здесь вроде бы и простая - натренировал ополчение, отправил один отряд туда, другой сюда - но увлекает. А тактика - просто затягивает. Приятно, черт возьми, когда Стрелка последовательно выкашивает с десяток врагов, оставаясь незамеченной. Когда Бешеный сперва безрезультатно пытается взорвать дверь портативным зарядом, а потом лихо открывает ее ударом ноги. Когда Иван, выронив из-за ранения оружие, ничтоже сумняшеся вырубает солдата мощным хуком.
Да, наемники - это, пожалуй, местное чудо даже большего порядка, чем собственно тактика. Стоит переиграть несколько раз, чтобы попробовать всех наемников в различных сочетаниях - а заодно послушать их комментарии по этому поводу. Сангвиничная Стрелка со "штейром" и больная на голову феминистка Тоска с АКМ - дивный коктейль. Иван со своим чеканным "Он - дегенерат!" и лишенный комплексов Тревер, начисто вырубивший меня своим "Меня надо перевязать, не то моча и кровь смешаются, и я умру от заражения мочи!" Гас, обрадовавший фразой "Смотри, чтоб никто не пер напролом, Деревяшкин!" - отдельная хохма была в том, что я прописал своему герою фамилию Поленов, так что Гас со своей шуточкой попал в точку
А я ведь еще и половины наемников не испробовал. Так, Рысь, которого интернет называет самым популярным среди игроков, никогда у меня не служил, поскольку не смог бы сработаться с любимой мною Тоской...
Не то, чтобы в этом мире хотелось жить - он достаточно мрачен, и даже изобильно присутствующий в игре юмор в основном черный. Но в него хочется поверить. Настолько, что даже начинаешь совершать нерациональные с точки зрения игровой механики поступки. Например, перед решающей битвой сгонять Ивана и Игоря за выпивкой на специально вызванном для этой цели вертолете, после чего устроить пальбу по бутылкам и извести на это ящик патронов в лучших традициях русских добровольцев. Или послать королеве Дейдране не только траурный венок с запиской "Застрелись!", но и пистолет для выполнения означенного пожелания. Правда, так я и не узнал, дошел ли ствол до диктаторши, или его в аэропорту сперли... А во время штурма дворца я решил: раз уж в бою от Хоббита никакого толку нет, но он такой киноман - так пусть держит не автомат, а видеокамеру, и "как бы" снимает документальный фильм о штурме Медуны - а мой герой, будем считать, после окончания игры продаст пленку Би-Би-Си... Да, программным кодом не предусмотрено - ну а воображение на что?
А иной раз воображение и не обязательно. Когда солдат королевы одной очередью убивает ополченца и случайно оказавшуюся рядом мирную гражданку, сопровождая это сатанинским "Хохохо!", тут уже не надо ничего додумывать. А надо подбегать в упор и превращать врага очередью в решето - чтоб знал, гад. А вот беглый отравитель по кличке Химик и свинца не заслуживает - выгнать всех из бара, где он подмешивает всякую гадость в коктейли, взять дверь на прицел, а окна закидать газовыми гранатами. Подобное подобным, ага.
А я ведь еще не попробовал найти сумасшедшего ученого и собрать робота для покушения на Дейдрану... Или сдаться в плен и попасть к королеве на допрос... Или проникнуть к ней во дворец через подземелья... Редкий случай, когда игра спустя много лет не уходит в райские кущи ностальгии, а продолжает радовать открытиями.
С другой стороны, крылатое "Элиот! Ты идиот!" продолжает радовать и после полусотни раз. Классика не стареет
А первой ласточкой был...
читать дальше
Starcraft.
Эта игра стала для меня пропуском в мир, так сказать "больших игр" - до этого мой игровой опыт был крайне обрывочным: уровень в одной игре, миссия в другой... "Старкрафт" стал первой из тех, которые я прошел целиком. А знакомство с ним оказалось совершенно случайным. В каком году - рассчитывай, в каком селе - угадывай... словом, вдруг попался мне на глаза журнал "Игромания". Это сейчас "манька", увы, стала скучной и субъективно, и объективно - а тогда я читал ее запоем, делая для себя несколько важных открытий. Во-первых, игры отнюдь не исчерпываются аркадами (я и слова тогда такого не знал), стрелялками, шестиугольной пошаговой тактикой и квестами, в которых решение даже после поллитры не найдешь. В мире есть также ролевые игры, а еще - главное, что грело мою душу юного милитариста - стратегии. И в последних, во-вторых, реальное время может быть реализовано не как тот фарс, что был в "Бородино. Наука побеждать", а по-нормальному.
То время вообще было бумом RTS - рынок заполонили множественные "цыц-клоуны", сиречь подражания Command and Conquer. Но мне повезло - в попавшемся мне журнале первой обозреваемой игрой был не безликий клон, а та самая игра о которой мы говорим. И от которой я зафанател - заочно. Я даже на картинки в журнале не смотрел - я читал руководство, многократно проглядывал таблицы с описанием слабых и сильных сторон боевых единиц - и представлял себе, как ЭТО должно выглядеть...
А потом у нас появился диск с Той Самой Игрой. Это был чистый детский восторг первооткрывателя. Обалдеть, здесь участники действия не только друг в друга стреляют, но еще и разговаривают - первая встреченная игра с диалогами и даже сюжетом! И армия не задана изначально, ее можно самому набрать! И зерги! Они закапываются и откапываются, а еще они кишат!
А плюс была еще радость узнавания - увидеть своими глазами то, о чем читал и что представлял. "Большой, летит и не стреляет... Черт, это же повелитель, сейчас десант будет высаживать!" - внезапно понимал я, судорожно двигая мышкой и посылая к месту предпологаемой высадки своих бойцов.
С последним поначалу было сложно. Навыки игры в RTS у меня тогда отсутствовали начисто - но мы с братом выезжали на общей военной эрудиции. Строили несколько линий обороны, чтоб было куда отступить при прорыве (а первую линию прорывали постоянно), устраивали контратаки, давили ПВО, чтобы устроить авианалет, щедро минировали узкие места... Хотя в некоторых случаях наша мысль обгоняла разработчиков. Я до сих пор обижен на близзардовцев за то, что такая очевидная идея - поднять в воздух командый центр, а потом посадить в толпу зергов, раздавив десяток - была неосуществима.
Что приятно, пираты-переводчики из студии Stream постарались на славу. Никаких вам "надмозгов" - хороший литературный перевод и нормальная озвучка героев (фразы "Ну что, ребята? Пришло время кое-кому драть задницы!", "Капитан Рейнор, что вы здесь делаете?" - "Что МЫ делаем? Я тебе покажу, что мы делаем, вонючий кусок!", "Я закончила сканирование местности, и... Ах вы свинья!" -"Что? Я же ничего не сказал!" - "Да, но вы подумали." - "А, так вы телепат..." навсегда засели в мою детскую память) плюс - и это правильно - нетронутая озвучка войск. Правда, тогда я ну никак не умел воспринимать на слух английскую речь, и "My life for Aiur!" воспринимал как "Валяй, фраер!"

А играть было тяжело - навыков, как уже упоминалось, никаких, и бои давались с большими потерями - так, что обе армии к концу боя часто "напоминали двух нокаутированных боксеров". Бывало даже, что миссию приходилось заканчивать уже без базы, теми войсками, которым удалось уцелеть. Зато когда враг признавал-таки вынужденно нашу силу и волю, наступал чистый катарсис.
Но правду говорят - нельзя возвращаться туда, где был счастлив. Когда я спустя двенадцать лет купил (стримовский диск, увы, пал смертью храбрых) и прошел игру заново, то был поражен. Вместо бесконечных волн атакующих - редкие и хилые банды, вместо осмысленного сопротивления - вялые потуги. Я до сих пор ломаю голову: или близзардовцы решили в последней версии кардинально ослабить ИИ, превратив трубы Иерихона в пшик детской дудки, то ли мои навки за это время так возросли, что мне такие враги стали на один зуб... В любом случае, особого удовольствия получить не удалось - где там, если враг не то что основную, а даже побочную базу развалить не в состоянии!
Ну да ладно. Все равно память о том, первом, прохождении навсегда со мной. И я не забуду...
...как последний "стервятник" обреченно швырялся в зергов гранатами, когда до эвакуации оставалось меньше минуты.
...как мой и вражеский истребители обменялись ракетными залпами, оба ушли в невидимость и были вынуждены разлететься по своим базам, поскольку детектора ни у кого не оказалось.
...как Сара Керриган с двумя пехотинцами отражала танковую атаку, поскольку вся армия в это время воевала на другом конце карты.
...как генерал Дюк в сопровождении пары истребителей в одиночку утюжил вражескую базу, наколачивая себе трехзначный счет убитых.
...как Охотники-убийцы всю миссию простояли на последней линии обороны в ожидании внезапной атаки противника - и не зря!
...как у атаковавшего нашу базу врага остался единственный самолет, который, однако, было абсолютно нечем сбивать - и тогда Керриган сожрала дорогого, но бесполезного в этот момент стража и сожгла врага психо-бурей...
...а базу потом все равно было бесполезно отстраивать, так что мы собрали всех, кто мог двигаться, и переселили на новое место.
...как по пути к кристаллу я угробил всю армию, и у меня было лишь пятнадцать минут на то, чтобы не только построить новую, но и снова пробиться к нему через вновь отстроенную оборонительную линию.
...как по доносящемуся через всю карту грохоту сражения я понял, что атака еще не захлебнулась, что остатки армии продолжают биться, и значит, надо не колотить в сердцах по кнопке "выйти из игры", а посылать подкрепления.
...как, когда все защитники уже погибли, откуда-то почти из-за края карты вылетел благополучно забытый там разведчик и в одиночку отбил атаку лишенных ПВО врагов.
...как копия-галлюцинация вынудила "живую мину" противника взорваться в толпе своих и тем самым без единого выстрела зачистила коридор.
...как несколько "разбойников" на последнем издыхании, когда у них уже не осталось никакого прикрытия, а в казне - минералов - остатками боезапаса взорвали-таки вражеский нексус. (Тогда у нас с братом состоялся диалог: "Они герои, их нужно наградить!" - "Это же роботы..." - "Это героические роботы!")
...а как мы утыкали каждый метр на острове с храмом фотонными пушками, и вражеская атака просто потонула в шквале нашего огня, не забуду отдельно!
Так Starcraft открыл для меня стратегии. А примерно в то же время с ними же, и одновременно с ролевыми играми я познакомился благодаря еще одной игре моего детства.
Аллоды
Эта игра тоже могла стать для меня "первой серьезной", но самую чуточку опоздала - что не помешало ей снискать мою нежную любовь.
Слова "RPG+RTS" в графе "жанр" расшифровывались как "можно в это играть, как в стратегию, а можно - как в ролевку". В первом случае превосходящая мощь создавалась за счет толпы наемников, но при этом герои лишались значительной части опыта. Во втором наемники брались исключительно ради "поддержки штанов", зато герои крутели на глазах. Я по "старкрафтовской привычке" ступил на первый путь - что в дальнешем создавало неслабые проблемы, если вдруг наемники оказывались недоступны.
Чем цепляли "Аллоды"? В первую очередь атмосферой. Не только обычными "антуражными" компонентами графика-звук-музыка, но и самой, как бы это сказать... концепцией. Возвращаться после миссии в город и расслабляться там, готовясь к новым битвам, было просто по-человечески приятно. Снаряжение, опять же, подбирать - помню, как-то попался нам шлем с неплохими вроде характеристиками - но когда герой напялил на себя эту "салатницу", стало ясно: черт с ней, с защитой, но в таком виде он никуда не пойдет - засмеют. Пришлось продать обратно.
Да и музыка все-таки приятственности добавляла - та чудная мелодия, что играла в таверне Плагата. Из второй части ее убрали, а очень зря - я давно и безнадежно эту мелодию ищу.
Сюжет не то чтобы был супернавороченным (хотя для меня по молодости лет это было откровение), но довольно симпатичным - и с милыми диалогами. Пьяный купец Снут ("Я тебе еще брошку подарил!" - это надо слышать), крылатая фраза про то, что мудрец Хима "не купается, а совершает омовения"... Хорошо, одним словом.
И сделано с пониманием к игроку. Вот, скажем, в одной из миссий путь преграждала магическая стена, которую - по идее - следовало убрать, телепортировавшись волшебницей на ту сторону и найдя специальный рычаг. Я же по вялости ума не сообразил, чего от меня хотят - зато с какой-то радости решил, что надо разрушить стоящую неподалеку магическую башню (есть там такие сооружения - подойдешь, а они молнией стукнут, просто так). У башни стойкость 50 тысяч единиц. А у огненного шара урон 50. Не тысяч. Просто 50. Представьте себе объем работы. Около часа я колотился в эту башню - и что вы думаете? То ли дизайнер миссий мыслил схожим со мной образом, то ли игра решила, что упорство следует награждать, даже если к нему не приложен ум - но когда башня свалилась-таки, проход открылся.
Еще вспоминается случай в миссии "Разбойники". Аллодовский ИИ, собственно, никогда особой гибкостью ума не отличался, просто пер непролом, а понятие боевого духа в игре отсутствовало... Но, черт возьми, когда наши всадники ворвались на холм, где окопались маги противника, те не встретили их стеной огня. Они в ужасе (не могу это интерпретировать иначе) побежали! Единственный раз, когда удалось в этой игре натурально сломить волю противника и тем самым избежать больших потерь.
А потом были "Аллоды 2". Перед этим я успел конкретно задолбать продавца в ближайшем магазине вопросом "Когда?" Очень уж хотелось вернуться в этот мир, не мог ждать.
К сожалению, до конца я игру так и не прошел - сперва чем-то отвлекли, а когда я к ней вернулся, оказалось, что на новой винде все регулярно вылетает так, что играть невозможно. Но значительную порцию удовольствия получил. Причем что-то конкретное вспомнить даже затруднюсь... но по совокупности эта чудная игра навсегда заняла почетное место в моем личном пантеоне.
Я даже пробовал в нее играть по сети - увы, технология была какая-то хитрая, и пришлось ограничиться одночным хождением по сетевым картам. Там, среди прочего, я открыл (а может, просто изобрел велосипед) способ быстрого обогащения. Для квеста "доставить предмет" обычно выдают какую-нибудь ерунду типа запаянного сосуда, который и нужно оттащить на другой конец карты, и который имеет нулевую стоимость. Но если несколько раз отказаться от задания и взять его снова, генератор случайных чисел может в качестве груза выдать предмет "сокровище" - которое можно продать раз в дцать дороже, чем предполагаемая награда за квест. Ловкость рук и немного мошенничества - но все в рамках игры

Проклятые земли
Отношения с этой игрой у меня складывались непросто и в некотором смысле трагически. Она отказывалась меня признавать. Серьезно. Пока играет брат, все нормально - но стоит мне взяться за мышь или порой просто подойти к монитору - и все слетает, виснет и иным способом демонстрирует неповиновение. Но потом мы сменили и систему, и диск - и случилось чудо. Этот итог эволюции "Аллодов" принял-таки меня в свои объятья.
Правда, от "Аллодов"-то там и остались-то лишь сами аллоды, названные, к тому же, банальными "островами". И все же "ниваловцы" сотворили новое чудо. И главное чудо сотворил их сценарист Алексей Свиридов - земля ему пухом. Не хочу умалять заслуги композиторов, худохников, дизайнеров и других - но главное, что есть в "Проклятых землях" - это сценарий и мир. Как ни избито это прозвучит, но в этом мире хотелость жить. Точнее, в некоторых его частях...
Тут есть все. Колоритные персонажи - в частности, хорошо запомнился гоблин Го-Го, который "был вождь, а стал этот... который слово нехорошее". Отличные диалоги - в частности, великолепная сцена, в которой наш герой являет деревне настоящего предателя.
Снова чудная музыка - она до сих пор у меня в плеере. В аллод Ингос я влюбился во многом благодаря тамошнему музыкальному оформлению. А вот Суслангер меня выворачивал, несмотря на то, что музыка там была не хуже. Но его, похоже, специально делали максимально враждебным для игрока - даже погодные явления там представляют собой не обычный и безвредный дождь, а убийственную песчаную бурю.
В этом мире хотелось не просто жить, но и экспериментировать. Так, начитавшись Battletech'a, я решил ссорудить своему герою аналог брони пехотинцев-элементалов со встроенной лечебной установкой. Полевые испытания быстро выявили существенный недостаток - лечение срабатывало само по себе, вне зависимости от того, идет ли бой и ранен ли герой - поэтому броня быстро разряжалась еще до того, как мы добирались до врага. Пришлось внести изменения и поставить срабатывание при ударе по герою. Стало гораздо полезнее. А заклинание ослабления, встраиваемое в булаву, великолепно сокращало срок жизни врагов, служа мне до самого конца игры - тоже оказалась отличная идея.
В этом мире порой даже провалить миссию можно было красиво. Проблемой местного ИИ было то, что если врага один раз разозлить, то он уже никогда не успокоится, а будет бегать по всей карте и искать героя. С закованными в метеоритное железо гвардейцами на Суслангере это означало, что если такого не убить сразу в спину, то потом его, возможно, не удастся убить никак. И все же в последней миссии на этом аллоде я не стал загружаться после неудачной атаки, а попробовал найти спасение в быстрых ногах. Враг гонялся за мной по всему лагерю. Поднимал по тревоге сослуживцев. Долго и упорно они пытались догнать и окружить моего героя - но смогли лишь минут через пятнадцать реального времени - соответственно, в игре прошло больше полусуток. Конечно, пришлось в итоге загрузиться, но эта погоня определенно того стоила

В этом мире бдительность и знание законов жанра могли облегчить и даже спасти жизнь. Когда нашего героя отправляли на предфинальную битву, мой брат присмотрелся к одному из участников диалога, прислушался к его голосу и сказал: "Да это же..." "Точно, - сообразил и я, - он самый!" Впрочем, негодяй сам себя выдал - нет вернее способа расписаться в том, что ты замыслил предательство, чем сказать герою "ты получишь то, что заслужил". Словом, к выходу на задание мы подготовились тщательнее обычного, и со спущенными штанами пойманы не были

А вот финал расстроил. Нельзя так с игроком. Ну да ладно. Торт без вишенки - все равно торт.
Jagged Alliance 2
Попробуй мма-мма, попробуй джага-джага... "Джагу" я пробовал уже не раз на протяжении многих лет - и до сих пор не испробовал все ее возможности.
"Стратежность" здесь вроде бы и простая - натренировал ополчение, отправил один отряд туда, другой сюда - но увлекает. А тактика - просто затягивает. Приятно, черт возьми, когда Стрелка последовательно выкашивает с десяток врагов, оставаясь незамеченной. Когда Бешеный сперва безрезультатно пытается взорвать дверь портативным зарядом, а потом лихо открывает ее ударом ноги. Когда Иван, выронив из-за ранения оружие, ничтоже сумняшеся вырубает солдата мощным хуком.
Да, наемники - это, пожалуй, местное чудо даже большего порядка, чем собственно тактика. Стоит переиграть несколько раз, чтобы попробовать всех наемников в различных сочетаниях - а заодно послушать их комментарии по этому поводу. Сангвиничная Стрелка со "штейром" и больная на голову феминистка Тоска с АКМ - дивный коктейль. Иван со своим чеканным "Он - дегенерат!" и лишенный комплексов Тревер, начисто вырубивший меня своим "Меня надо перевязать, не то моча и кровь смешаются, и я умру от заражения мочи!" Гас, обрадовавший фразой "Смотри, чтоб никто не пер напролом, Деревяшкин!" - отдельная хохма была в том, что я прописал своему герою фамилию Поленов, так что Гас со своей шуточкой попал в точку

Не то, чтобы в этом мире хотелось жить - он достаточно мрачен, и даже изобильно присутствующий в игре юмор в основном черный. Но в него хочется поверить. Настолько, что даже начинаешь совершать нерациональные с точки зрения игровой механики поступки. Например, перед решающей битвой сгонять Ивана и Игоря за выпивкой на специально вызванном для этой цели вертолете, после чего устроить пальбу по бутылкам и извести на это ящик патронов в лучших традициях русских добровольцев. Или послать королеве Дейдране не только траурный венок с запиской "Застрелись!", но и пистолет для выполнения означенного пожелания. Правда, так я и не узнал, дошел ли ствол до диктаторши, или его в аэропорту сперли... А во время штурма дворца я решил: раз уж в бою от Хоббита никакого толку нет, но он такой киноман - так пусть держит не автомат, а видеокамеру, и "как бы" снимает документальный фильм о штурме Медуны - а мой герой, будем считать, после окончания игры продаст пленку Би-Би-Си... Да, программным кодом не предусмотрено - ну а воображение на что?
А иной раз воображение и не обязательно. Когда солдат королевы одной очередью убивает ополченца и случайно оказавшуюся рядом мирную гражданку, сопровождая это сатанинским "Хохохо!", тут уже не надо ничего додумывать. А надо подбегать в упор и превращать врага очередью в решето - чтоб знал, гад. А вот беглый отравитель по кличке Химик и свинца не заслуживает - выгнать всех из бара, где он подмешивает всякую гадость в коктейли, взять дверь на прицел, а окна закидать газовыми гранатами. Подобное подобным, ага.
А я ведь еще не попробовал найти сумасшедшего ученого и собрать робота для покушения на Дейдрану... Или сдаться в плен и попасть к королеве на допрос... Или проникнуть к ней во дворец через подземелья... Редкий случай, когда игра спустя много лет не уходит в райские кущи ностальгии, а продолжает радовать открытиями.
С другой стороны, крылатое "Элиот! Ты идиот!" продолжает радовать и после полусотни раз. Классика не стареет

@темы: Игры