И раз уж заговорили о книгах-играх... Точнее, именно потому, что мы о них заговорили, я вчера полазал в интернете и вдруг наткнулся на ответ к одной из загадок моего детства - секрету одной из таких книг, который я в свое время так и не разгадал. Не то чтобы меня он все это время терзал, напротив, я просто списал его как техническую ошибку и обо всем забыл... Но разгадка, а главное, ее трактовка оказалась в своем роде занятной. Но начнем по порядку.
Если кто вдруг не помнит или не знает, что такое книги-игры, вкратце напомню: книга, разбитая на множество перетасованных отрывков, между которыми можно перемещаться, выбирая из пары тройки вариантов (условно говоря, "хочешь пойти на запад, читай №50, хочешь пойти на восток, читай №379, хочешь остаться и ждать у моря погоды, читай №9"). Иногда выборами геймплей и исчерпывается, но чаще всего, с подачи популяризовавшей формат серии Fighting Fantasy (у нас известна как "Бой-книга"), у игрока есть несколько параметров (боевое мастерство, здоровье, удача...), которые используются в боях или каких-то критических ситуациях, чтобы определить, удалось ли герою продвинуться дальше, или же он умер на месте. Порой последствия выбора дают о себе знать много позже - так, любимый прием авторов "Бой-книги", да и не только, иной раз заставляющий скрежетать зубами от злости, это в какой-то момент истории поставить игрока перед злым чародеем и спросить: а есть ли у тебя, милый друг, хрустальная дубинка (которую можно было достать, только если пятьдесят параграфов назад свернуть с основного пути в неприметный отнорок, про которую ты мог все это время не знать, а может быть, ты ее и раздобыл, да проутратил по дороге)? Если нет, то хоть обвыбирайся, а победы тебе не видать - чародей треснул тебя молнией, и на этом твое приключение окончено. Поистине, нет для читателя такой книги более ненавистного сочетания слов, чем "На этом твое приключение окончено!" - в иных книгах им венчался каждый двадцатый параграф. Вообще, очень часто интерактивность сводилась к выбору "идти по единственно верному пути или сделать шаг в сторону и умереть - пусть и не прямо сейчас, а немного погодя, но неизбежно". Причем вычислить правильный путь иначе, чем методом проб и ошибок, было порой невозможно. Здравый смысл помогал не всегда: умом каждый будто бы понимает, что если ты идешь по магическому подземелью и видишь странного вида сияющие грибы, то набрасываться на них и есть - не лучшая идея, но в игре коварный разработчик может привязать к такому варианту как логичное "на этом твое приключение окончено", так и "внезапно тебя озаряет свет, и призрачный голос говорит "порой необходимо рискнуть, а вот и твоя награда - магическое благословение, без которого ты не смог бы одолеть финального босса"".
читать дальшеВообще, книги-игры можно назвать этакими "RPG для бедных" - во всех смыслах. Они расцвели на Западе в пору, когда компьютерные ролевки... ну, на самом деле были, конечно - Wizardry, Ultima, Bard's Tale - и все же, как мы понимаем, игры восьмидесятых - это не Baldur's Gate и не Fallout. У нас же это была вторая половина девяностых и начало двухтысячных, когда еще были некоей экзотикой настольные ролевки. Но время прошло, и мода схлынула. Сложно все-таки конкурировать с компьютерной ролевкой, которая, даже довольно линейная, может похвастаться куда более разветвленным сценарием, а тем более с настолкой, уровень интерактивности которой книге-игре и не снился - было бы только с кем поиграть. Я могу назвать, пожалуй, единственное конкурентное преимущество, какое может быть книги-игры - собственно, литературность. Художественный текст, несмотря ни на что, может быть атмосфернее пикселей на экране, а учитывая, что он предзаготовлен - он может быть эффектнее того, что наговорит импровизирующий мастер. Увы, этой возможностью не особо часто пользовались. И если в любви моего детства, "Верной шпаге короля" Браславского порой попадались просто классные сцены (во всяком случае, в детстве эпизод с ночной встречей с разбойниками бесконечно поразил мое воображение), то найти литературные достоинства в тех же "Бой-книгах", увы, представляется не особо возможным.
Длинное вступление окончено, переходим к сути. Среди прочитанных мной книг-игр резко выделялась одна - "Разрушитель" ("Creature of Havoc"). По сравнению с другими, заставляющими порой повозиться, но все же вполне посильным для меня книжками, здесь, казалось, все было сделано для того, чтобы игрока фрустрировать. Играть здесь приходится не за рыцаря или пиратского капитана, а за ужасного монстра, который поначалу лишен даже разума и руководствуется лишь инстинктами - с точки зрения игры это значит, что пока, блуждая по подземельям, ты не наткнешься на чудодейственный "эфир разума", то не можешь даже сам выбрать вариант действий - за тебя решит кубик. Монстр не понимает человеческой речи - все обращенные к игроку слова, знаки, записи в книгах звучат как абракадабра, я до сих пор помню самую первую реплику, крик гнома "Птпй дкап тумжня!" Позднее можно найти столь же чудодейственный "эфир языков", который подарит возможность понимать человеческую речь... то бишь, даст ключ к этой шифрованной абракадабре - возиться с каждой репликой придется самому (представляю, кстати, каким добрым словом поминали автора переводчики). А еще откровенно жестокий геймдизайнерский прием - бесконечные циклы, где вместо того, чтобы написать "твое приключение окончено" и отправить игрока на перепрохождение, его гоняют по трем-четырем замкнутым сами на себя параграфам, пока он не сообразит, что это так и будет продолжаться. А еще сюжет, основанный на принципе "шаг вправо, шаг влево - побег, о чем ты, правда, можешь узнать еще нескоро" (вот за помянутую выше хрустальную дубинку точно надо автору по шее дать - мало того, что ее надо найти, так игра еще и любезно предлагает в любом бою истратить ее, чтобы получить разовый бонус). А еще это просто неприятная, по крайней мере, на мой вкус, история - вокруг одна дрянь, и даже счастливая концовка оставляет ощущение "я, конечно, из грязи вынырнул, но она все еще с меня стекает". Но главное...
Главное - что до этой концовки надо было еще дойти, чего я сделать честным путем просто не сумел. Я кружил по подземелью, утыкался в тупики и не мог понять, что же я делаю не так. Складывалось ощущение, что пройти "Разрушителя" честным путем просто невозможно. Что я вполне допускал - может, при переводе (или даже в оригинале) где-то опечатались в номере параграфа, или в зашифрованном тексте дали неверную подсказку (или я неверно ее прочел)... Поскольку узнать, чем же дело кончилось, было все же интересно, я с грехом пополам нашел "хвостик" сюжетной линии, начинавшейся с выхода из подземелья, и пошел по ней дальше, а добравшись до конца - отложил эту полную издевательств над игроком книгу подальше, чтобы никогда к ней не возвращаться.
Так в чем же был секрет, как надо было выбираться из подземелья? Оказывается, с самого начала в оригинале была ошибка... но есть теория, что это на самом деле не ошибка, а "блестящая идея". Ниже с купюрами и в пересказе приведу англоязычную фанатскую заметку по этому поводу.
(тут я исхожу из того, что те, кто не играл в "Разрушителя" десять-пятнадцать лет назад, этого уже делать и не будут, поэтому описанное ниже ни для кого спойлером не окажется)
"...Если отставить в сторону ностальгию по детству, то Fighting Fantasy в основном были скучными играми и плохими книгами. Исключением, по крайней мере с игровой точки зрения, были работы Стива Джексона, который оставил после себя серию замысловатых игр, используя любую возможность, чтобы сделать игру чем-то большим, чем произвольное листание страниц. Его финальная книга, "Разрушитель", безусловно, вершина жанра...
И здесь я подчеркну, что гениальность ее заключена в игре, а не в стиле или сюжете. Вы играете за ужасного монстра из подземелья. Вам нужно выбраться из лабиринта, и немедленно встает проблема - вы руководствуетесь лишь инстинктами, у этого существа нет разума, нет свободы воли, власти над своими поступками. Первые несколько ходов вы бездумно бродите по подземелью, направление за вас выбирает кубик... Вы наталкиваетесь на группу приключенцев, которые кричат вам непонятную абракадабру, убиваете их, съедаете их... Но случайно вы наталкиваетесь на столб дыма, который что-то говорит. Вы не понимаете слов, но вдруг обретаете контроль над своими действиями - его даровал вам "эфир разума". Теперь вы можете выбирать направление, как в обычной книге-игре.
...Позднее, если вы выберете правильный путь, то найдете медальон, который окажется необходимым для того, чтобы выбраться из лабиринта. Такие ключевые предметы - это вечная проблема книг-игр. В стандартной FF, вроде книг Йена Ливингстона, вам бы встретился выбор "если у вас есть волшебный амулет, идите на 123", и здесь игрок, конечно, скажет "да, у меня есть амулет" и отправится на этот параграф. Автор похитрее напишет "отнимите от номера текущего параграфа число, написанное на амулете, и отправляйтесь на параграф с получившимся номером", чтобы не дать игроку сжульничать, но все равно это означает, что игра заключается в том, чтобы случайным образом добыть нужную вещь. Джексон идет на один шаг дальше: когда вы находите амулет, то получаете инструкцию: "Если параграф начинается со слов "Полная темнота", то вы можете использовать амулет, отняв 20 от номера текущего параграфа." Таким образом, помимо того, что игроки, не нашедшие амулета, не увидят этого выбора, игроку еще и придется быть внимательным. Произвольное листание страниц действительно стало игрой.
Но все равно не очень хорошей игрой. Игроку по-прежнему говорят, что ему доступен вариант действий; и теперь, если у вас есть амулет, и вы видите слова "Полная темнота", то просто выбираете из трех вариантов, а не из двух. Вы все равно движетесь вперед чисто механически.
Позднее вам рассказывают, что амулет способен находить скрытые проходы: если параграф начинается со слов "Ты оказался...", то можно вычесть 20 из номера текущего параграфа и использовать амулет. В итоге вы доходите до параграфа, гласящего "Ты оказался в тупике". Вы отнимаете 20, открывается секретная дверь - но она бесполезна. За ней явная ловушка, и вы не входите внутрь.
Через какое-то время вы понимаете, что ходите кругами. На всех выходах из этого круга вас поджидает смерть - кроме одного, как будто бы совершенно бесполезного, тупика. Но там написано не "Ты оказался в тупике", а "Ты достиг тупика", значит, амулет здесь использовать нельзя... или можно?
Это и есть гениальный момент игры, момент, когда она ломает рамки жанра. Чтобы выбраться из подземелья, нужно принять решение - самостоятельно! - которое вам в тексте никто не предлагал. Нужно поставить себя на место своего персонажа, поразмыслить над тем, что ты знаешь. И хотя это действие не согласуется ни с чем, чему вас мог научить жанр книг-игр, вы-то знаете, что все именно так и должно было бы случиться. Вы отнимаете 20 от номера параграфа, рассчитывая, что найдете секретную дверь, и - "В отчаянии ты ощупываешь стены туннеля, пытаясь найти выход, и вдруг слышишь, как твой кулон начинает издавать легкое жужжание. Кулон слегка вибрирует, и всякий раз, когда ты приближаешься к определенной точке в стене, вибрация усиливается... Ты видишь, что в каменной стене появилась расщелина, открывающая вход в узкий коридор..."
Что здесь примечательно, так это то, что ваше озарение носит такой же характер, что и раннее озарение самого монстра. Ведь кто тот человек, что играет в книгу-игру, как не раб предложенных ему вариантов действий, не способный принять собственного решения, не властвующий над своей судьбой? А здесь как будто игра требует, чтобы сам игрок заслужил право выбраться из подземелья - перестав слепо идти по предложенной дороге и подумав самому. Сам игрок должен вдохнуть "эфира разума", или останется в лабиринте навечно".
Вот такой вот секрет у этой игры. Путь дальше по сюжету был, но я и впрямь не сумел его разглядеть - что впрочем, простительно. И, хоть я совершенно не разделяю восторгов того комментатора (ну все равно мне активно не нравится эта книга), я все же вынужден признать, что это неплохой ход. Игра с условностями игры вполне способна заслужить мою симпатию...
Вот только есть одно но.
Игра есть игра, хоть настольная, хоть компьютерная. Пусть в тех же компьютерных играх порой можно сделать то, о чем разработчики и не задумывались, но что вписывается в предзаложенную механику - в них нельзя сделать того, что в механику не вписывается. Лишены этого недостатка только игры с живым ведущим - который способен сымпровизировать и дать вашим действиям трактовку с точки зрения игрового мира. В иных случаях рано или поздно придется упереться в то, что вот это можно, а вот этого нельзя, потому что просто нельзя, пусть даже в жизни можно было бы. Я столкнулся с этим буквально в первой же в моей геймерской биографии компьютерной игре. Это был Starcraft, и я помню, как хотел набежавших на базу зерглингов раздавить, посадив им на головы летающий командный центр. Но игра меня осадила - "посадка невозможна". Почему, собственно? Разве в жизни нельзя было бы хряпнуть на зергов эту кучу металла? Но увы - не запрограммировали здесь такого. А вот в Command and Conquer раздавить пехотинца, не зданием, правда, а танком можно. Никто даже и не говорит игроку, что так можно, но стоит попробовать, и увидишь - действительно! Как никто не говорил игрокам в "Космических рейнджерах", что если ты застрял в звездной системе, исчерпав остатки топлива, то можно подлететь к звезде и, пусть и подгорая в ее пламени, синтезировать топливо из энергии солнечных батарей - это просто вдруг приходит в голову, и по проверке оказывается, что да, можно, а ты раньше об этом не знал.
Но есть разница между "не знал, что можно" и "знал, что нельзя". Отменно нелепо бы смотрелось, если бы в "Космических рейнджерах" солнечных батарей не было, но вдруг на один квест они бы появились. Я бы совершенно не понял, если бы в Старкрафте десятую миссию можно было пройти, лишь передавив вражескую армию, посадив ей на голову командный центр, когда еще первая миссия научила меня тому, что этого сделать нельзя. А что же "Разрушитель"? Если пытаться использовать амулет не там, где тебе это предписывает механика, а везде подряд, вычитая 20 из номера каждого параграфа, то предсказуемо не получишь никакого результата - не то что параграфа со словами "никакой двери не обнаруживается", а вообще никакого. В конце концов, такая проверка просто надоест. Так как же игрок должен догадаться, что вот никогда оно не работает, но только именно здесь и сейчас - сработает? Ведь не то чтобы все игроки были лентяями. Игроку хочется возможности принимать решения. Но приступив к новой игре и потыкавшись туда-сюда, игрок через какое-то время осознает заложенные создателями пределы - и нет решительно ни одной причины, по которой он должен решить, будто дальше по ходу игры этих пределов не окажется. Игра с условностями жанра хороша, когда преодолеваются условности коллег по жанру - каждая игра независима, и то, что я, играя в Half-Life, выстрелил в дружественного охранника (к счастью, не попал) потому, что Quake и иже с ними приучили меня к мысли, что все, что движется, есть враг - это моя вина. Нужно было подумать об этом еще тогда, когда во время вступления я мог походить вокруг и привыкнуть к мысли, что в этой игре есть не только враги. А вот если бы в том же Quake был в самом конце монстр, в которого ни в коем случае нельзя стрелять, выстрелишь - проиграешь, это было бы глупо.
Поэтому интересная фишка из "Разрушителя" все-таки скорее всего послужит игроку причиной не для откровения, а для фрустрации. Поэтому, все-таки, "Разрушитель" - все равно худшая книга-игра, какая мне попадалась.
Очень любопытно. С одной стороны, это всё-таки фича, а не баг: ведь то, что формулировка почти идентична, даёт подсказку. С другой - я вообще против новаций в геймплее, если они усложняют рассказывание истории или делают игру не интересной, а утомительной.
Вот вообще да, в англоязычных отзывах все хвалят "Разрушителя" за то, какой он необычный, но не всякая ж необычность идет на пользу.
Да, наверное.
Да, такие вещи ведут к фрустрашкам, если нет моральных сил с этим ебаться, должной уверенности в том, что решение вообще есть, и всего такого.))
Но точно так же ведут к фрустрашкам, пусть и немного другого рода, ситуации когда всё слишком легко, в чём бы не измерялась "лёгкость".))
Да-да-да
Судзугамори Рен, нуу, а я и не выступаю за абсолютную легкость. Но все равно мне кажется, что когда игрок понимает, что и как нужно сделать, но понятия не имеет, как передать эту команду компьютеру, это признак плохого дизайна. Впрочем, если люди именно от такого получают удовольствие, то кто ж им запретит, конечно.
Вообще я согласен, такие решения сродни тому, чтоб вместо сложного босса или неочевидного способа решения квеста делать в компьютерной игре осознанно глючащее управление, чтоб в половине случаев кнопки залипали или камера вращалась не туда. Не вопрос, так играть сложнее, но тот ли это вызов, что развлечет игрока?
Леммивинкс, Король Хомячков, угу, или, например, тупой ИИ в серии Emergency. Хотя некоторые утверждают, что в том и суть, что без вмешательства игрока пожарные будут стоять на месте, пока сами не сгорят вместе с домом, и ничего тушить даже не попытаются, по-моему, это все же лишнее.